DLSS 5 : Nvidia dévoile trois modèles d’IA capables de changer en temps réel
Nvidia a présenté une version plus aboutie de DLSS 5 lors du SIGGRAPH 2026. Cette nouvelle technologie de rendu neuronal proposera trois modèles d’intelligence artificielle, chacun produisant un niveau de détail et un style visuel différents. Les studios pourront passer de l’un à l’autre au cours d’une même partie.
Avec DLSS 5, Nvidia ne cherche plus seulement à augmenter la définition d’une image ou à générer des images supplémentaires pour améliorer la fluidité. Cette nouvelle évolution intervient directement sur le rendu visuel afin de renforcer l’éclairage, les reflets, les matériaux et certains détails de surface.
Après une première présentation particulièrement controversée au printemps 2026, l’entreprise a profité du SIGGRAPH 2026 pour montrer les outils qui seront proposés aux développeurs. Nvidia tente ainsi de répondre aux joueurs qui craignent de voir l’intelligence artificielle modifier la direction artistique des jeux.
Trois modèles d’IA aux rendus différents
DLSS 5 ne reposera pas sur un unique modèle imposé à toutes les situations. Nvidia prépare trois variantes de son système, entraînées pour produire des résultats visuels différents. Certaines pourront accentuer les détails fins, tandis que d’autres adopteront une transformation plus mesurée de l’image.
Ces modèles ne correspondent pas simplement aux traditionnels modes Qualité, Équilibré et Performance des anciennes versions de DLSS. Ils modifient la manière dont l’intelligence artificielle interprète l’éclairage, les surfaces et la structure visuelle d’une scène.
Les développeurs pourront sélectionner le modèle qui correspond le mieux à leur intention artistique. Ils auront également la possibilité d’en changer en temps réel, par exemple lors du passage d’une séquence de gameplay à une cinématique, d’un environnement extérieur à une pièce sombre ou d’une scène d’action à un dialogue rapproché.
Ce changement ne devrait toutefois pas être décidé automatiquement par la carte graphique. D’après les informations présentées lors de la démonstration, les studios devront définir eux-mêmes quel modèle utiliser pour chaque scène.
Deux réglages pour contrôler l’intensité de l’effet
En complément des trois modèles, Nvidia donnera accès à deux paramètres principaux : Structure Intensity et Tone Intensity.
Le réglage Structure Intensity agit principalement sur les détails à haute fréquence. Il peut notamment renforcer les ombres de contact, l’occlusion ambiante, les reflets, la texture des matériaux ou encore la diffusion de la lumière sur la peau.
Tone Intensity modifie davantage l’aspect général de la scène. Il intervient sur l’ambiance lumineuse, le contraste, les couleurs et la manière dont le modèle interprète les grandes zones de l’image.
Ces deux paramètres pourront être ajustés sur une échelle allant d’un effet presque invisible à une transformation beaucoup plus marquée. Les studios ne seront donc pas obligés d’appliquer DLSS 5 avec la même intensité dans tout le jeu.
Un traitement différent pour chaque objet
Nvidia prévoit également un système de masques permettant de sélectionner les éléments affectés par DLSS 5. Un développeur pourra appliquer le traitement sur un décor, un vêtement ou un objet précis, tout en protégeant le visage d’un personnage ou une partie importante de l’environnement.
Chaque masque pourra disposer de ses propres valeurs de structure et de tonalité. Une bouteille en verre pourra ainsi bénéficier de reflets plus détaillés tandis qu’un personnage conservera presque entièrement son rendu d’origine.
Cette fonctionnalité doit permettre d’éviter les transformations les plus problématiques observées lors de la première démonstration. Plusieurs personnages semblaient alors changer de visage lorsque DLSS 5 était activé, donnant parfois l’impression qu’un filtre génératif avait été ajouté au-dessus du jeu.
DLSS 5 ne modifie pas la géométrie des jeux
Malgré le nom du réglage Structure Intensity, DLSS 5 ne devrait pas transformer directement les modèles 3D ou la géométrie d’une scène. Le système travaille à partir de l’image produite par le moteur ainsi que des vecteurs de mouvement utilisés pour suivre les objets entre plusieurs images.
L’intelligence artificielle interprète ensuite ces informations pour générer un nouveau rendu des matériaux et de la lumière. L’objectif est de conserver une image stable lorsque la caméra ou les personnages se déplacent, sans scintillements ni changements visuels trop brusques.
Cette approche distingue également DLSS 5 des modèles traditionnels de génération d’images. Nvidia utilise un modèle de diffusion conçu pour fonctionner en une seule étape, suffisamment rapidement pour produire son résultat pendant une partie.
Nvidia veut faire fonctionner DLSS 5 sur un seul GPU
Les premières démonstrations techniques de DLSS 5 utilisaient deux GeForce RTX 5090 : une carte exécutait le jeu tandis que la seconde prenait en charge le modèle d’intelligence artificielle. Une configuration évidemment irréaliste pour une utilisation commerciale.
Nvidia affirme désormais que la version destinée aux joueurs fonctionnera sur une seule carte graphique. L’entreprise aurait notamment réduit les besoins en mémoire du modèle, mais elle n’a pas encore publié de mesures précises concernant son impact sur les performances ou la consommation de mémoire vidéo.
DLSS 5 est actuellement annoncé pour l’automne 2026. La technologie devrait, dans un premier temps, être associée aux cartes graphiques GeForce RTX 50. Il reste toutefois à découvrir quelles performances seront nécessaires et si tous les modèles de la gamme pourront proposer le même niveau de qualité.
Une technologie impressionnante qui doit encore convaincre
En donnant davantage de contrôle aux studios, Nvidia montre avoir entendu une partie des critiques adressées à DLSS 5. La possibilité de choisir entre plusieurs modèles, de régler séparément la structure et la tonalité ou de protéger certains objets devrait limiter les modifications non souhaitées.
Ces outils ne garantissent cependant pas que tous les jeux conserveront leur identité visuelle. Le résultat dépendra surtout de la manière dont les développeurs et les éditeurs utiliseront la technologie. Un réglage subtil pourrait enrichir une scène, tandis qu’une intensité trop élevée risquerait de produire cette apparence artificielle déjà reprochée aux premières démonstrations.
DLSS 5 apparaît donc moins comme un simple upscaler que comme une nouvelle couche de rendu génératif. Son potentiel technique est important, mais son adoption dépendra autant de ses performances que de sa capacité à respecter le travail des artistes.
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Écrit par
larevuegeek
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