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PlayStation enterre le disque, et le jeu vidéo perd un peu plus que du plastique

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2 juillet 2026 6 vues

Sony a donc choisi son camp : à partir de janvier 2028, les nouveaux jeux PlayStation ne sortiront plus en disque physique. Officiellement, il s’agit de suivre les usages, puisque le numérique domine désormais les habitudes de consommation. Dans son communiqué, PlayStation explique que les nouveaux titres seront disponibles sur le PlayStation Store et chez certains revendeurs, mais uniquement sous format numérique. Les jeux déjà sortis, ou prévus en disque avant cette date, ne sont pas concernés.

Sur le papier, on pourrait presque comprendre. Le disque coûte cher à produire, à transporter, à stocker. Beaucoup de joueurs achètent déjà leurs jeux en dématérialisé. Les consoles sans lecteur se vendent. Le marché pousse dans cette direction depuis des années.

Sauf que le problème n’est pas seulement la disparition du disque. Le vrai problème, c’est ce qu’on perd avec lui.

Une annonce qui s’est fait découper sur X

Il n’a pas fallu longtemps pour que l’annonce tourne au mini-tollé. Sur X, les joueurs ont évidemment dégainé, mais le plus drôle — et le plus révélateur — est venu de marques qui n’ont, a priori, rien à voir avec le jeu vidéo.

Domino’s Pizza UK a publié un faux communiqué expliquant qu’en réponse aux tendances du marché, la marque allait arrêter les pizzas physiques pour passer aux « pizzas numériques ». La blague est limpide : télécharger un code et imaginer le reste, c’est absurde pour une pizza. Mais pour un jeu vidéo à 80 euros, cela devient soudainement le futur. Domino’s a même répondu que sa formule allait devenir « Domin-oh-hoo-whose-dumb-idea-was-this », autrement dit : « c’est quoi cette idée débile ? »

Domino’s Pizza UK a surfé sur la polémique avec une fausse annonce de pizzas numériques.

KFC Espagne a poussé le gag encore plus loin en annonçant que ses produits ne seraient plus disponibles en format physique, mais uniquement via son application, en « faux format PNG ». Là encore, la vanne fonctionne parce qu’elle tape pile là où ça fait mal : le numérique promet la simplicité, mais il peut aussi transformer un achat en simple illusion de possession.

KFC España a lui aussi tourné en ridicule l’idée d’un monde sans support physique.

Ces posts ne sont pas seulement drôles. Ils résument en quelques lignes ce que beaucoup de joueurs ressentent : on nous vend la modernité, mais on nous retire surtout des droits.

Acheter, mais ne pas posséder

Le timing est presque caricatural. Quelques jours avant cette annonce sur les disques PlayStation, Sony indiquait que des contenus StudioCanal précédemment achetés allaient disparaître des bibliothèques vidéo de certains utilisateurs à partir du 1er septembre 2026, en raison d’accords de licence. La page officielle PlayStation dit noir sur blanc que les utilisateurs ne pourront plus accéder à ces contenus et qu’ils seront retirés de leur vidéothèque. La liste dépasse largement les 500 titres.

Voilà le cœur du problème. Quand on achète un Blu-ray, un DVD ou un jeu sur disque, on possède au moins un objet. Imparfait, fragile, parfois dépendant de mises à jour, certes. Mais il est là. Il peut être prêté, revendu, rangé sur une étagère, retrouvé dix ans plus tard.

Quand on achète en numérique, on achète trop souvent une autorisation. Les conditions du PlayStation Network sont d’ailleurs assez claires : l’utilisateur achète une licence personnelle d’utilisation, non transférable sauf obligation légale locale, et ne possède pas le produit lui-même.

C’est peut-être légal. C’est peut-être écrit dans des conditions que personne ne lit vraiment. Mais c’est précisément ce qui rend la situation aussi irritante. Le bouton dit « acheter ». Le prix ressemble à celui d’un achat. Le marketing parle comme s’il s’agissait d’un achat. Mais dès qu’un ayant droit, un store ou un serveur décide que la fête est finie, le consommateur découvre qu’il n’avait pas acheté grand-chose d’autre qu’un droit d’accès révocable.

La mort de l’occasion, du prêt et des magasins de JV 

Le disque, ce n’est pas seulement un fétiche de collectionneur. C’est aussi tout un écosystème.

C’est le jeu qu’on trouve à moitié prix six mois après sa sortie. C’est le pote qui prête son exemplaire. C’est la revente pour financer le prochain achat. C’est le bac d’occasion en boutique. C’est la possibilité de ne pas dépendre uniquement du prix fixé par une boutique officielle.

Avec le 100 % numérique, cette respiration disparaît. Le constructeur et l’éditeur contrôlent le prix, l’accès, les promotions, la disponibilité. On passe d’un marché où le joueur peut encore faire circuler son achat à un modèle fermé, où chaque copie reste attachée à un compte, à une plateforme et à des conditions modifiables.

C’est là que le discours sur le « choix » sonne creux. Choisir entre acheter sur le PlayStation Store ou acheter un code numérique chez un revendeur, ce n’est pas le même choix qu’entre une version physique, une version dématérialisée, de l’occasion, du prêt, de l’import ou de la revente.

Illustration Chat GPT

Et derrière, il y a aussi un dommage collatéral qu’on oublie trop vite : les magasins spécialisés. Une enseigne comme Micromania vit encore en grande partie de cette culture du jeu en boîte, de la reprise, de l’occasion, de l’achat impulsif en boutique et du conseil en rayon. Si les constructeurs coupent progressivement le robinet du physique, que restera-t-il à ces magasins ? Des figurines, des cartes Pokémon, des manettes et des codes dans des boîtes vides ? Micromania revendique encore plus de 300 boutiques en France, mais son modèle est déjà fragilisé par la montée du numérique, au point que GameStop avait annoncé en 2025 vouloir céder ses activités françaises. Le 100 % digital ne menace donc pas seulement nos étagères : il pourrait aussi achever tout un pan du commerce spécialisé.

Les boîtes avec un code : le summum du non-sens

Il y a même pire que le tout numérique assumé : la fausse version physique. La boîte vide. Le boîtier avec un code à l’intérieur.

Rockstar l’a déjà fait avec GTA VI : la version dite physique contient un code de téléchargement, pas de disque. L’éditeur a indiqué que cette version serait disponible avant la sortie pour permettre le préchargement.

Illustration ChatGPT

Soyons francs : quel est l’intérêt ? Avoir un morceau de plastique vide sur une étagère ? Faire semblant de respecter les collectionneurs tout en supprimant exactement ce qui donnait de la valeur à l’objet ?

On peut évidemment céder. Pour GTA VI, beaucoup le feront. Parce que c’est GTA, parce que l’attente est immense, parce que le prix en magasin peut parfois être inférieur à la précommande numérique. Mais c’est justement le piège : on nous pousse à accepter une boîte qui ne sert plus qu’à contenir un code. Et une fois que cette pratique devient normale, il sera très difficile de revenir en arrière.

À ce stade, il faudrait même interdire l’appellation « physique » pour une boîte sans support lisible. Une jaquette avec un code, ce n’est pas un jeu physique. C’est une carte cadeau déguisée.

Et dans dix ans, on fait quoi de notre bibliothèque ?

Sony promet que les jeux déjà sortis sur disque ne sont pas concernés par cette transition. Très bien. Mais la question n’est pas seulement 2028. La question, c’est 2038, 2045, 2050.

Que deviendra notre bibliothèque PS5 ou PS6 quand le store aura fermé ? Quand les serveurs d’authentification auront disparu ? Quand une licence musicale, un moteur tiers ou un contrat d’édition bloquera la redistribution ? Sony a déjà annoncé la fermeture du PlayStation Store sur PS3 et PS Vita, avec une fermeture globale prévue en juillet 2027 pour ces plateformes. Les contenus déjà achetés resteront téléchargeables « dans un avenir prévisible », une formule qui n’a rien d’une garantie éternelle.

Ce n’est pas de la paranoïa de collectionneur. La préservation du jeu vidéo est déjà en crise. La Video Game History Foundation estimait en 2023 que 87 % des jeux classiques étudiés n’étaient plus commercialement disponibles et pouvaient être considérés comme en danger critique.

Le disque n’est pas une solution magique. Beaucoup de jeux modernes ont besoin de patchs, de serveurs, de contenus additionnels. Mais il reste une barrière, même imparfaite, contre l’effacement complet. Il donne au joueur, aux boutiques, aux médiathèques, aux collectionneurs et aux archivistes un minimum de prise sur l’objet culturel.

GOG montre qu’un autre numérique est possible

Le numérique n’est pas forcément l’ennemi. Le problème, c’est le numérique verrouillé.

GOG, par exemple, défend depuis longtemps une approche DRM-free, avec l’idée que les joueurs doivent réellement posséder ce qu’ils achètent. La plateforme met en avant une philosophie basée sur la liberté de choix, l’absence d’obligation de launcher et la possibilité de conserver des installateurs hors ligne.


Son programme de préservation va encore plus loin : GOG s’engage à maintenir certains classiques compatibles avec les configurations modernes et à laisser les utilisateurs conserver les installateurs offline, afin qu’ils puissent les sauvegarder comme ils le souhaitent.

Ce modèle n’est pas parfait. On reste dans un cadre de licences, et tout n’est pas transposable tel quel sur console. Mais il montre une direction beaucoup plus saine : si le support physique disparaît, alors le minimum syndical devrait être une copie numérique récupérable, sauvegardable sur stockage externe, réinstallable sans dépendre éternellement d’un serveur central.

En clair : si on ne peut plus acheter un disque, alors on doit au moins pouvoir télécharger un véritable exemplaire du jeu, le sauvegarder, le déplacer et le conserver.

Le minimum à exiger

La fin du support physique est rageante, surtout pour les collectionneurs et pour ceux qui aiment encore ouvrir une boîte, insérer un disque, prêter un jeu ou l’acheter d’occasion. Mais le scandale le plus profond n’est pas la disparition du plastique. Le scandale, c’est la disparition de la propriété.

Un futur 100 % numérique ne devrait être acceptable qu’à certaines conditions très simples : pas de boîte vendue comme physique avec seulement un code à l’intérieur ; obligation de proposer une version téléchargeable et sauvegardable ; droit de conserver une copie fonctionnelle ; garanties claires si un store ferme ; et, pourquoi pas, un vrai mécanisme de transfert ou de revente numérique.

Sinon, il faut arrêter de parler d’achat. Il faut appeler les choses par leur nom : une location longue durée, sans date de fin connue, mais avec toutes les clés dans les mains du constructeur.

Sony vend cette transition comme une adaptation naturelle au marché. Peut-être. Mais une évolution naturelle n’est pas forcément une évolution souhaitable. Le disque disparaîtra peut-être, c’est probable. Mais si le jeu vidéo veut entrer dans l’ère du tout numérique sans trahir ses joueurs, il va falloir faire mieux que des codes dans des boîtes vides et des bibliothèques qui peuvent s’évaporer au gré des licences.

Parce qu’un jeu acheté ne devrait pas devenir un souvenir administré par un serveur.

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Écrit par

larevuegeek

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